切断,留下突兀的空白。
陈末在傍晚提交了事件系统框架,注释写得很清楚:“支持时间触发、随机权重、动态加载。内存占用预估增加2-3MB,性能影响可忽略。”
李君宪开始集成。把剪影动画导入,配置触发条件,绑定音效,调整出现时机。测试,调整,再测试。
晚上十一点,第一个可运行的版本完成了。他让游戏运行,控制李师傅走到窗边,静止。
十秒后,窗外快速闪过一队士兵的剪影,踏步声像遥远的雷。只有三秒,就消失了。世界恢复正常的加速光影。
又静止二十秒。一棵树在远处瞬间花开花谢,琵琶轮指声像一阵倏忽而过的风。
再静止三十秒。一个老人坐下,低头,埙声刚起就断。
三次惊鸿一瞥,加起来不到十秒。在长达十分钟的静止体验里,只是几个小小的插曲。但整个世界的“厚度”不一样了。玩家能感觉到,窗外那个加速流动的世界,不是空洞的,是有内容的,是有战争、有花开、有衰老的。而这个小店,是这一切的旁观者,也是庇护所。
李君宪让游戏循环运行了一个小时。三次影子事件随机出现,每次都有微妙的不同。士兵队列有时长有时短,花开有时繁有时疏,老人有时低头有时仰头。虽然只是像素的微小变化,但有了“生命感”。
深夜十二点,语音会议。
李君宪把录屏发到群里。五分二十七秒的视频,记录了三次影子事件的全过程。
播放完,群里安静了半分钟。
“我哭了。”叶晚第一个说,声音带着鼻音,“那个老人……让我想起我爷爷。”
“音乐和画面的结合,比我想象的还好。”苏语轻声说,“埙声断掉的时候,我心里咯噔一下。”
“技术实现很干净。”陈末说,“事件触发平滑,没有卡顿。内存占用增加了2.1MB,在接受范围内。”
“这才是‘冲淡’。”林薇最后说,“有了外面的浓,里面的淡,才有意义。”
李君宪看着屏幕上定格的画面:李师傅站在窗内,窗外是流动的光影,和一队刚刚消失的士兵剪影的残影。内外两个世界,两种时间,在像素的方寸之间,完成了对话。
“那么,”他说,“‘影子系统’通过。明天开始,正式集成到0.6.0版本。之后的两周,打磨细节,修复Bug,准备投稿材料。”
“收到。”
“明白。”
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