时间。”
时间,时间,时间。每个决定,都在和时间赛跑。就像打铁,铁在炉里,烧红了就得打,不打就废了。但他们现在,是同时在打好几块铁:游戏开发,测试准备,财务规划,团队健康……
下午,叶晚去了医院复查手腕。回来时,医生开了新的药膏,说手腕的肌腱炎有复发迹象,必须减少手部精细操作,尤其是绣花和数位板绘画。
“意思是……”林薇看着她。
“意思是,我不能画‘沉着’的细节图了。”叶晚轻声说,“至少一个月。”
一个月,正是美术资源最紧张的时候。铁料的质感,武器的造型,炉火的动画,都需要精细绘制。叶晚是团队里画工最细的,她不能画,进度就慢一半。
“我帮你。”林薇说,“你口述,我画。你动笔,我修改。”
“可你也有自己的工作……”
“挤时间。”林薇握住她的手,“就像铸铁匠说的,一锤是一锤。我们一锤一锤地敲,总能敲完。”
叶晚的眼泪掉下来。她没擦,只是点头。
晚上,五人开了个短会。调整分工:叶晚转做设计指导和品控,不动笔,只动口。林薇主攻美术,苏语在德国那边帮忙画一些基础素材。陈末的程序框架优先保证扩展性,李君宪的游戏设计要更模块化,方便后期调整。
会开到深夜。窗外又下雨了,秋雨绵绵,打在玻璃上,像无数细小的锤声。办公室里的灯一直亮着,映着五张年轻但疲惫的脸。
会开完,各自工作。李君宪打开“沉着”的设计文档,开始设计三种铁料:
1. 凡铁:最常见的铁料,杂质多,易脆,但好处理。适合新手练习,成品属性一般。
2. 精铁:杂质少,韧性好,但烧红时间要长,捶打要均匀。适合进阶玩家,成品属性优秀。
3. 寒铁:传说级铁料,极难处理,烧红温度高,淬火时机苛刻,但成品有特殊效果(如永不生锈、吹毛断发)。适合高手挑战。
每种铁料,对应不同的视觉表现:凡铁颜色暗沉,有黑斑;精铁颜色均匀,有金属光泽;寒铁颜色发青,有细微的雪花纹。淬火时的声音也不同:凡铁是“闷”声,精铁是“清”声,寒铁是“透”声——要用铸铁匠那段七秒的完整录音。
武器设计五把:
1. 短刀:基础武器,易上手,考验基本功。
2. 长剑:需要更长的均匀捶打,考验节奏耐力。
本章未完,请点击下一页继续阅读!