“不知道。”李君宪说,“但我们得这么做。因为这是‘音’,不是‘声’。”
第二天,10月20日,他们把新版本发给铸铁匠测试。晚上,回复来了,只有一句话:
“对了。就是这个。”
附件里是一张照片:铸铁匠坐在工作台前,电脑屏幕上是“沉着”的游戏画面,正停在淬火后的静止画面。他对着镜头,比了个大拇指。背景是炉火,是铁砧,是挂满墙的刀。在那些真铁真火之间,那个像素的屏幕,有种奇异的和谐。
照片下面,铸铁匠写:“我孙子看了,说想玩。但他手笨,打不好。我说,不急,一锤是一锤。你们也是,不急。”
不急。但时间在走。投资方的反馈还没来,账上的钱在减少,叶晚的手腕需要复查,苏语在德国的签证要续签,陈末的服务器要续费,林薇在准备的“沉着”实体艺术集需要预付印刷款……每一件事,都需要钱,都需要时间,都需要“急”。
但他们得“不急”。因为一急,锤就乱,火就旺,铁就脆。
10月25日,投资方反馈来了。周文博的邮件很简洁:
“经内部讨论,认可团队过去一个月的进展。但提出两点要求:1. 十二月底的评审,必须看到完整的、可稳定运行的原型,包含至少三种铁料和五把成品武器。2. 需要看到明确的用户测试数据和反馈,证明‘沉重’的玩法有用户基础。如能达成,第二笔投资二十万将按时到账。祝顺利。”
要求合理,但压力更大。完整原型,意味着要把现在只有基础循环的版本,扩展成一个有内容深度的游戏。三种铁料,要设计不同的特性、不同的处理难度、不同的成品效果。五把武器,要设计不同的造型、不同的用途、不同的隐藏属性。用户测试,要找真实玩家来玩,收集反馈,分析数据。
而时间,只剩两个月。
“分工。”李君宪在白板上写,“陈末负责扩展程序框架,支持多铁料和多武器。林薇和叶晚设计铁料和武器的美术设定。苏语负责扩展音效和音乐。我负责玩法的平衡和测试设计。”
“用户测试怎么做?”林薇问,“找谁测?”
“发到我们的玩家社群,邀请老玩家测试。”李君宪说,“但需要准备测试指南,收集反馈模板。另外,我们可以联系高校的游戏设计专业,找学生测试,更系统。”
“要花钱吗?”
“学生测试可以不花钱,用游戏激活码当报酬。但整理反馈需要
本章未完,请点击下一页继续阅读!