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第四十三章 淬火的夜

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刀断裂。

“但这样……会不会太难了?玩家玩十次,失败九次,会有挫败感。”林薇担心。

“那就让失败有意义。”李君宪说,“每次失败,系统会记录问题:烧过头、捶打节奏乱、淬火时机错。玩家可以回顾,看问题出在哪。而且,失败的作品也不是完全没用——可以熔了重来,但会损失一部分材料。材料有限,逼玩家珍惜每次尝试。”

“那成功了呢?有什么奖励?”

“成功就是奖励。”叶晚说,“铸铁匠打出一把好刀,不需要别人夸,自己摸着就知道。我们要让玩家在成功的那一刻,自己感觉到‘成了’。也许是一声特别清脆的淬火声,也许是成品在光下特别流畅的反光,也许是使用时的顺滑手感。那种感觉,比任何成就图标都珍贵。”

设计方向定了,开始执行。陈末负责程序框架,林薇和叶晚负责美术,苏语负责音效,李君宪整合。时间表上的第一个节点是9月30日,要完成核心玩法的可交互原型。

接下来三周,是密集的开发和测试。捶打的节奏系统调了二十多个版本,从简单的“按节拍敲击”到复杂的“根据铁块形变动态调整节奏”。淬火的声音识别试了十几种算法,最后用了最简单的“波形特征匹配”——播放铸铁匠的录音,提取特征波峰,玩家在波峰出现时按键,就能触发“完美淬火”。但为了增加难度,每次淬火的声音特征会有细微变化,玩家必须集中注意力听。

9月25日,第一个可交互原型完成。测试时,五人轮流玩。林薇节奏感好,捶打环节完美,但淬火时总早半秒。叶晚相反,淬火时机准,但捶打节奏乱。陈末两个都行,但总在烧红环节烧过头。苏语在德国远程测试,网络延迟导致按键不同步,气得她说要回国。李君宪玩了三遍,最好的一次是捶打A,淬火B,烧红C,综合评分“尚可”,成品是一把有点歪、刃口不齐的短刀,系统评价:“可切菜,别砍骨。”

“太难了。”林薇放下键盘,揉着发酸的手指,“我玩了十遍,没一次综合评分到A的。”

“但停不下来。”叶晚说,“总想着,下次节奏稳点,下次淬火准点,下次……就能打出把好刀。”

“这就是‘沉着’。”李君宪看着屏幕上那把歪扭的短刀,“在重复中寻找进步,在失败中积累手感。急不来。”

9月28日,距离第一阶段截止还有两天。原型基本稳定,但有个致命问题:内存泄漏。连续玩十次以上,程序就会变卡,最后崩溃。陈末查了两天,


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