“我们不需要完全模拟物理。就像绣花,我们不需要模拟每一根线的张力,只需要让玩家感觉到‘绣’的过程。”
“什么意思?”林薇问。
“铸铁匠淬火时,是听声音,不是看数据。”叶晚说,“我们能不能也做‘感觉’,而不是‘模拟’?比如,捶打时,玩家不需要控制精确的力度和角度,只需要控制节奏。就像……像心跳。一锤,一锤,找到那个节奏,铁就会慢慢成形。如果节奏乱了,铁就会出问题。”
“节奏……”李君宪思考着。这有点像音乐游戏,但更慢,更重。玩家要找到捶打的“呼吸感”,就像铸铁匠说的,好铁匠打铁,锤声是有韵律的,像唱歌。
“那淬火呢?”苏语在视频里问。
“淬火靠‘听’。”叶晚说,“铸铁匠寄来的录音,有七次淬火的声音,每次都不一样。我们可以让玩家在关键时刻选择淬火时机,根据声音判断好坏。但不要数值提示,就让玩家自己听,自己感觉。”
“那如果玩家听不出来呢?”陈末问。
“那就失败。”李君宪说,“‘沉着’的核心,就是学习‘手感’。就像学绣花,学打铁,学任何手艺,开始都会失败,会浪费材料,会懊恼。但慢慢,手感就来了。我们要做的,就是让玩家经历这个过程,从生疏到熟练,从焦虑到沉着。”
他重新设计核心循环:
1. 选料:从几种基础铁料中选择,不同铁料特性不同(硬度、韧性、杂质),影响后续处理难度和成品效果。
2. 烧红:控制炉火温度和时间。太急,铁会脆;太慢,会氧化。玩家通过观察铁块颜色变化(从暗红到亮黄)来判断。
3. 捶打:节奏游戏。玩家按照特定节奏敲击键盘(或手柄),保持节奏稳定,铁块会均匀延展。节奏乱,铁块会出现凹坑或裂纹。
4. 淬火:在铁块达到特定温度(颜色最亮时)入水。入水时机由玩家判断,根据声音反馈——播放铸铁匠的淬火录音,好时机是“清”声,差时机是“闷”声或“裂”声。
5. 打磨:简单的小游戏,去除毛刺,开刃。根据前几步的质量,打磨的难度和效果不同。
整个过程中,没有数值显示,只有感官反馈:颜色、声音、手感(通过手柄震动或键盘反馈)。成品有隐藏属性(锋利度、韧性、平衡性),但不会显示给玩家,只通过使用效果体现——比如用来砍木桩,锋利的刀一刀断,钝的刀卡住;用来撬石头,韧性的刀不弯,脆的
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