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第八章 雨夜、像素与五千里外的声音

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  4月30日凌晨,雨还在下。

李君宪的台灯是宿舍唯一的光源,在潮湿的空气里晕开一团暖黄。屏幕上,两行代码已经对峙了二十分钟:

if (player.idleTime > 10.0f) { // 玩家静止超过10秒

world.timeScale = 5.0f; // 世界时间流速×5

interiorLight.freeze(); // 室内光影冻结

} else {

world.timeScale = 1.0f;

interiorLight.syncWithWorldTime();

}

逻辑很简单。但“室内光影冻结”这个函数,怎么写?

他试了三个方案:一是直接停止室内所有光源的计算,但这样室内会变成一片死黑,没有“凝固感”,只有“熄灭感”。二是记录玩家静止瞬间的光影状态,然后锁定贴图,但窗外的动态影子还在动,内外就撕裂了。三是陈末建议的:用双层渲染,室内层用静态快照,室外层正常更新,中间用遮罩过渡。

第三个方案最合理,但实现起来也最复杂。需要重写整个场景的绘制管线,而距离陈末承诺的“5月10日完成渲染模块”只剩十天。

李君宪揉了揉发涩的眼睛,看向窗外。雨丝在路灯的光晕里斜斜划过,像无数道银线。他忽然想起张明远笔记里的话:“冲淡者,非静止也,乃动中之静。譬如坐看云起,云动而心不动。”

他重新看向代码。

也许不该是“冻结”,而是“抽离”。让玩家从世界的正常流速中暂时抽离出来,成为一个观察者。室内不是不动,是以另一种节奏在动——极慢,慢到几乎静止。而窗外,是快的,是流变的。

他删掉那两行,重新写:

if (player.enterIdleState()) {

timeSystem.splitTimeline(); // 分裂时间轴

// 室内时间轴:流速 0.1

// 窗外时间轴:流速 5.0

// 中间过渡带:渐变

}

邮件提示音打断了他。是叶晚,凌晨两点三十七分发的。

“君宪哥,林薇姐,苏语姐,陈末哥:我试了新的茶杯画法。裂纹只用了一个像素的深


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