本身的开发上。
「哎对了,怎麽这麽晚了还不下班?」
「————我没地方住啊。」
小岛风尘仆仆地从霓虹赶赴加州,还没来得及喘口气呢就直接上了岗。
「好家夥,上我那儿凑合一晚吧,明天让山姆去给你配一套。」
对林立新来说,恶魔城的机制开发反倒是最近处理的最简单的任务。
甚至某种意义上来说它比起《桃太郎电铁》都要更容易设计一些。
——
因为它实际上是一部所见即所得的动作RPG。
没有大富翁里那种复杂的算法隐藏在背後。
不过在程序之外,游戏的设计本身所需要下的功夫就要多一些了。
《恶魔城》并不是一部很大众化的作品。
它更偏向於《火焰纹章》那样,深入硬核深度玩家群体。
极高的难度与僵硬的操作手感,都是《恶魔城》系列的标志。
某种意义上来讲,魂类游戏甚至可以被视作是《恶魔城》的3D精神续作。
这并不是说它们的高难度是一脉相承的,而是指的那神似的核心设计。
复杂的拓扑学迷宫。
地图看似四通八达,却处处锁死,每一个分支都存在看似无法通行的区域。
当通过不断地探索层层推进窥得地图的全貌时,最终又会兜兜转转回到原地,解锁一条新的捷径。
这种奇特的地图设计与同样碎片化的叙事才是它们真正的共通点。
如果真的要找一个学术一点的词语去概括的话。
按照《恶魔城》系列传奇制作人五十岚孝司所述,可以叫做非线性地图回路探索。
林立新毕竟不是超级大脑,想要1:1完整复刻出来《恶魔城》的地图显然是不现实的。
但他可以遵循《恶魔城》的设计理念,做出同水平的地图出来。
迷宫本身,可以被看作是一个巨大的教学关」。
每一处道具和怪物的设置,都是隐藏的教程。
就像经典的《恶魔城:晓月圆舞曲》里的地图设计那样。
随着能力的一步步解锁,装备的一个个获得,原本对付不了的怪物、无法通行的岔路,都会变得可以解决。
而在这个过程中,玩家自身的能力也在不断成长。
根据这个理论,林立新便可以围绕着成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。
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