着照片,轻声说,“和我弟弟差不多大。”
“你弟弟?”林薇问。叶晚很少提家里的事。
“嗯,小我五岁。在南方打工,做模具。我们很少联系。”叶晚顿了顿,“他看到妈妈的绣样在MoMA,会高兴吗?”
“会吧。”林薇握住她的手。
凌晨三点,反馈开始多起来。大部分是A组和B组的,C组还没动静。反馈集中在几个问题上:
1. 捶打节奏太难,尤其是精铁和寒铁,对节奏稳定度要求太高,手残玩家劝退。
2. 淬火时机判断模糊,虽然声音有区别,但新手听不出“清”和“透”的差别。
3. 没有成长感,玩了三遍,除了打出不同的刀,没有数值成长,没有解锁新内容,容易腻。
4. 但气氛很好,音乐和美术让人沉浸,愿意慢慢玩。
“问题和我们预期的一样。”李君宪整理反馈,“捶打节奏要加难度分级,淬火要加视觉提示(比如铁块颜色的微妙变化),成长感……我们不加数值成长,但可以加‘知识’成长——每完成一种武器,解锁一段关于这种武器的历史背景或锻造技巧的文字介绍。让玩家感觉在学东西,而不只是在玩游戏。”
“那工作量就大了。”林薇说,“要查资料,写文案,还要配插图。”
“叶晚可以做指导,不动手,只动口。文案我来写,插图用现有美术资源改。”李君宪看向叶晚,“可以吗?”
叶晚点头:“我知道一些。妈妈以前收集过古代刀剑的纹样,有本书,在我这儿。”
“好。那我们就加这个‘博物’系统。每完成一把武器,解锁一个条目,讲这种武器的历史、工艺、文化寓意。比如唐刀,可以讲唐代的锻造技术,讲‘唐样大刀’在日本的影响。让游戏不只是游戏,是学习的媒介。”
“但玩家会在意这些吗?”陈末在语音里问,“他们可能只想打铁,不想看历史。”
“那就让看历史变成可选。”李君宪说,“不强制,但如果你看了,可能会对下一把刀有更深的理解,打起来更有感觉。就像铸铁匠说的,耐心是看会的。知识也是看会的。”
分工调整。测试继续。七天,反馈像雪片一样飞来,有赞扬,有批评,有长篇大论的分析,有只有“垃圾”两个字的差评。五人每天只睡四小时,白天整理反馈,晚上修改版本,第二天早上发布小更新,让测试者重新体验。像打铁,烧红了打,打完了看,看出问题,回炉重烧,
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